Digitale Werkzeuge in der Schule/Wie Funktionen funktionieren/Quadratische Funktionen
Inhaltsverzeichnis
Scheitelpunktform
Wir schauen uns die Funktion an. Funktionen dieser Art heißen qua dra tisch e Funktionen. Der Graph einer solchen Funktion ist eine Pa ra bel. Der höchste bzw. der tiefste Punkt eines solchen Funktionsgraphen heißt Schei tel punkt. Liegt die Funktionsgleichung in der Scheitelpunktform vor, wie es hier der Fall ist, dann kann der Scheitelpunkt S direkt aus der Funktionsgleichung abgelesen werden. Der Parameter d ist die x-Koordinate und der Parameter e ist die y-Koordinate des Scheitelpunkts.
S(d,e).
Ist der Parameter a kleiner als Null (a<0), dann ist der Graph der Funktion g nach un ten geöffnet.
Ist a größer als Null (a>0), dann ist der Graph von g nach o ben geöffnet.
Ist a größer als Eins (a>1) oder kleiner als minus Eins (a<-1), dann sieht der Graph von g schma ler aus. Man sagt, dass in diesem Fall der Graph ge streckt wird.
Liegt a zwischen minus Eins und Eins (-1<a<1), dann sieht der Graph von g brei ter aus. Man sagt, dass in diesem Fall der Graph ge staucht wird.
Ist d größer als Null (d>0), dann wird der Graph von g nach rechts verschoben.
Ist d kleiner als Null (d<0), dann wird der Graph von g nach links verschoben.
Ist e kleiner als Null (e<0), dann wird der Graph von g nach un ten verschoben.
Ist e größer als Null (e>0), dann wird der Graph von g nach o ben verschoben.
Gegeben seien die Funktion und die Punkte
und
.
a) Überprüfe rechnerisch, ob die Punkte A, B, C, D und E auf dem Graphen von f liegen.
b) Zeichne den Graphen der Funktion f und die Punkte A-E in dein Heft. Vergleiche anschließend die Ergebnisse aus a) mit deiner Zeichnung
Ordne die folgenden Funktionsgleichungen den zugehörigen Graphen zu.
Hinweis: Du kannst das Bild der Funktionsgraphen vergrößern, indem du mit der Maus auf diese klickst.
Stell die zugehörigen Funktionsgleichungen in Scheitelpunktsform auf. Wähle im Anschluss die richtige Lösung aus.
Die Scheitelpunktform hat die Funktionsgleichung .
Probiere aus was passiert, wenn du die Parameter
und
veränderst. Beobachte die Funktionsgleichung und den zugehörigen Graphen.

Um den Parameter zu bestimmen gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Möglichkeit 1: Du kannst einen beliebigen weiteren Punkt ) aus dem Graphen ablesen und in die Funktionsgleichung einsetzen. Im Anschluss musst du nur noch die Gleichung nach
auflösen. Bei Bedarf kannst Du gerne dein Heft benutzen, um dir Rechenschritte zu notieren.
Umwandlung Scheitelpunktform und Normalenform
Fülle den Lückentext aus, indem du auf eine Lücke klickst und die richtige Antwort auswählst.
Fülle den Lückentext aus, indem du auf eine Lücke klickst und die richtige Antwort auswählst.
Wandle in deinem Heft die Funktionen f und g in die Normalform um und die Funktionen i und j in die Scheitelpunktform. Ordne anschließend die gleichen Funktionen einander zu.
Hinweis: Es bleiben am Ende drei Funktionsgleichungen übrig.
[Lösung anzeigen][Lösung ausblenden]
[Lösung anzeigen][Lösung ausblenden]
[Lösung anzeigen][Lösung ausblenden]
[Lösung anzeigen][Lösung ausblenden]
Wähle die Antwortmöglichkeit A,B,C oder D, welche die angefangene Gleichung zu einer korrekten quadratischen Gleichung ergänzt.
Die binomischen Formeln lauten:
Nullstellen
Bestimme jeweils die Nullstellen:
Da einige Rechenschritte notwendig sind, solltest du dein Heft benutzen.
Eine Möglichkeit die Nullstellen von zu bestimmen lautet wie folgt:
Diese Funktion ist in Normalform angegeben. Du kannst also nach wenigen Rechenschritten auf die pq-Formel zurückgreifen, um die Nullstellen zu bestimmen:
Betrachte , d.h.
und teile dann beide Seiten durch
.
Du erhälst die Gleichung
Durch Anwenden der pq-Formel folgt
⇔ sowie
⇔ und
Anwendungsaufgabe
Baseball ist eine der beliebtesten Sportarten der Welt. Beim Wurf erreicht der Ball Geschwindigkeiten bis zu 160km/h. Wenn der Schlagmann den Ball richtig trifft, kann dieser über die Tribüne hinweg aus dem Stadion fliegen. Ein bestimmter Schlag kann durch die Funktion beschrieben werden, wobei
die horizontale Entfernung zum Schlagmann und
die Höhe des Balls, jeweils in Meter angibt.
a) Berechne j(0) und beschreibe, was dieser Wert im Anwendungskontext bedeutet.
b) Ein Spieler des gegnerischen Teams befindet sich 158 Meter vom Schlagmann entfernt in der Flugbahn des Balls. Wenn er hochspringt, erreichen seine Händen eine Höhe von 3,20 Metern. Berechne, ob der Spieler es schafft, den Ball aus der Luft zu fangen.
c) Berechne, wie weit der Baseball fliegt, wenn er von keinem gegnerischen Spieler aus der Luft gefangen wird.
Nullstellenberechnung:
Im ersten Schritt wird der Vorfaktor von eliminiert.
Im zweiten Schritt wird die pq-Formel angewendet, um die Nullstellen zu berechnen.
und
Der Zeitpunkt
liegt zeitlich vor dem Schlag. Aus diesem Grund müssen wir nur
betrachten. Somit fliegt der Baseball
Meter weit, bevor er auf dem Boden fällt.
d) Nach wieviel Metern erreicht der Baseball seine maximale Höhe? Welche Höhe erreicht er?
Umwandlung der Normalform in die Scheitelpunktform:
Der Scheitelpunkt liegt bei Somit erreicht der Baseball nach
Metern die maximale Höhe von
Metern.
e)** Berechne die horizontale Entfernung zum Schlagmann, in welcher der Baseball eine Höhe von 0,5 Metern hat.
Wir müssen für die zugehörigen x-Werte berechnen. Dafür setzen wir
für
ein und bringen als erstes alle Summanden auf eine Seite.
Als nächstes eliminieren wir den Vorfaktor vor
Nun lösen wir die Gleichung mithilfe der pq-Formel nach auf.
Es gilt Fehler beim Parsen (SVG (MathML kann über ein Browser-Plugin aktiviert werden): Ungültige Antwort („Math extension cannot connect to Restbase.“) von Server „https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle p=-160, q= -\frac{200}{3}.}
Fehler beim Parsen (SVG (MathML kann über ein Browser-Plugin aktiviert werden): Ungültige Antwort („Math extension cannot connect to Restbase.“) von Server „https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle \begin{array}{rll} x_{1/2} &=& -\frac{-160}{2} \pm \sqrt{ \left( \frac{-160}{2} \right)^2 + \frac{200}{3}} \\ &=& 80 \pm \sqrt{\frac{19400}{3}}\\ &=& 80 \pm 80.42 \end{array} }
Fehler beim Parsen (SVG (MathML kann über ein Browser-Plugin aktiviert werden): Ungültige Antwort („Math extension cannot connect to Restbase.“) von Server „https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle \Rightarrow x_1 = 80+80.42 = 160.42 }
und Fehler beim Parsen (SVG (MathML kann über ein Browser-Plugin aktiviert werden): Ungültige Antwort („Math extension cannot connect to Restbase.“) von Server „https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle x_2 = 80-80.42 = -0.42 }